Auteur Sujet: Un projet amateur de simulateur Feux de forêts (tactico-ludique)  (Lu 1111 fois)

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Bonjour à tous,

Je suis retraité et passionné de jeux de stratégie militaire (wargames). Par ailleurs, je m'intéresse depuis longtemps aux techniques des SP sur les Feux de forêt, notamment sous l'angle tactique (puisque c'est assez proche)

Avec un ami programmeur dans un organisme de recherche, également passionné de jeux de tactique et de stratégie, nous avons décidé de faire un petit simulateur tactico-ludique de dispositif lutte contre les feux de forêt.

L'objectif est de faire un petit logiciel amateur qui ne sera destiné qu'aux SP (pas à un autre public) et qui reproduise d'une manière à la fois assez réaliste (mais tout en restant très ludique) les différentes variables environnementales et les contraintes opérationnelles, tout en permettant au joueur  de gérer soit un niveau FDF3,FDF4 ou FDF5 (avec dans ce cas un VPC 6 fonctions et plusieurs colonnes sous ses ordres, donc plus de cent véhicules engagés

Le simulateur a déjà ses graphismes : c'est basique et simple, en mode "clipart", et en vue "du dessus", à la manière dont sont représentés les VLHR,CCFM et CCFS dans le GNR Manoeuvres FdF

On ne cherche pas des effets graphiques extraordinaires,  seulement des graphismes clairs et bien lisibles à l'écran afin que le joueur puisse profiter de manière optimale de la richesse tactique du système : ce jeu sera basé sur la tactique et la stratégie, l'anticipation et l'idée de manœuvre ainsi que la gestion des contraintes opérationnelles techniques, matérielles, humaines et environnementales, pas sur la rapidité au clic souris comme 99% des jeux pompiers.

Le logiciel devrait en principe comporter un éditeur de cartes et de scénarios : soit pour créer des situations imaginaires, soit pour modéliser des interventions


Voici le lien du blog de développement 
http://alerte-fire.blog4ever.com/


Le projet est basé à Digne les Bains (04) : si des SP ou JSP de cette commune passent par ici : les beta testeurs seront bienvenus lorsque les tests pourront commencer

Capture d'écran : (vue zoomée proche)
Vous voyez que les graphismes, tout en étant corrects, restent sans fioritures : l'objectif est d'avoir une carte claire pour que le joueur sache qui est qui et sur quel type de terrain ou sur quelle altitude, de manière à pouvoir prendre ses décisions de manœuvre et d'action dans le cadre du système.

Le logiciel permettra plusieurs niveaux de jeu (de cool à stress), contre de véritables FdF "monstres" , avec divers objectifs : protection de points sensible, extinction totale du sinistre (avec ou sans limite en nombre de tours), limitation de la surface du sinistre, etc

Ici : on voit une UIFF renforcée d'un CCGC prépositionnée proche d'un petit plan d'eau. La mini carte de saut montre deux départs de feu  un gos au nord et un plus petit (saut de feu du 1°) dans les collines. La carte étant très grande, l'UIFF va devoir foncer et faire un choix, le joueur étant amené ensuite à faire monter son dispositif en puissance avec les renforts disponibles (c'est un cas particulier d'exemple : le joueur pourra très bien commencer avec un FdF déjà "monstre"  et plusieurs colonnes déjà engagées = chacun pourra faire ses propres cartes et scénarios ou se contenter d'utiliser ceux des autres)

Le petit cadre blanc en bas à gauche de la petite carte de saut correspond à la zone montrée à l'image. Les zone sen gris clair sur la mini map sont des zones d'habitations et de constructions humaines


Voici le panel des graphismes du simulateur (graphismes provisoires,; certains seront modifiés)
Ils sont disposés en alignement, d'où l'effet bizarre de l'image; l'image est extraite de l'embryon d'éditeur de carte en cours de travail, et avec un zoom éloigné moyen (il est possible de dé-zoomer encore davantage pour avoir une vue d'ensemble en plus de la minimap afin de bien gérer le dispositif = utile notamment en FDF5 avec plusieurs colonnes engagées sur un sinistre)


Ne tirez pas sur le graphiste si ça vous paraît sommaire : c'est moi ::)
Certains des graphismes viennent (après re-travail d'adaptation) du fonds Reiner Tileset, un graphiste Allemand qui met ses créations à disposition des développeurs de jeux gratuitement